lunes, 16 de diciembre de 2013

Modos de juegos

Tipos de partida


LAST MAN STANDING(Último hombre en pie):  también una de las modalidades más clásicas , se juega por equipos o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede en "vivo" en el campo de juego.

DEATHMATCH(Duelo por equipos): clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.

DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.Normalmente los objetivos en este modo de juego son proteger banderas, una parte del edificio o un objeto en concreto.

OPERACIONES: se diseña un guion, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones, personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el de terroristas, paisanos y policías, en el cual los terroristas esconden armas por el edificio y van vestidos como paisanos, los policías tienen que estar atentos a que los terroristas no intenten nada, y los paisanos deben andar por el edificio sin armas. Este modo de juego se basa en que los terroristas vestidos como paisanos deben intentar no ser descubiertos e ir eliminando a los policías, y los policías deben saber qué paisano es terrorista y cual no, ya que la eliminación de un paisano deja fuera de juego a ese policía.



SISTEMA DE HONOR:
Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar alguna palabra acordada (Muerto, Eliminado) dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega, también se puede utilizar un paño rojo para señalar a distancias largas que ese jugador quedo fuera del juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes, y los "infalibles", ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto.

Reglas del Airsoft

Estas son las reglas para tener una buena partida de Airsoft:

1: Todo jugador asistente debe contar con gafas de protección que cumplan la homologación EN166B (o superior) de resistencia a impactos (Aguantan hasta 6 Joules de energía cinética. La energía cinética de los proyectiles máxima permitida es inferior a los 3 Joules). Además está prohibido quitárselas durante el juego.

2: El asistente a las partidas necesitará de una marcadora o réplica para poder participar.

3: Tras recibir un número de impactos acordado, el jugador gritará "¡Tocado!" (siendo recomendable señalarlo con un pañuelo rojo). En algunas partidas recibir un impacto en la réplica o marcadora la inhabilita para su uso, pudiendo continuarse la partida utilizando la secundaria.

4: El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuir con una partida fluída libre de accidentes. No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad, si dos jugadores se encuentran a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo tiempo, los dos son eliminados. Según las reglas chilenas la petición de "distancia", en la cual el jugador que apunta le dice en voz alta al otro jugador "distancia" es de 10 metros para replicas primarias (fusiles y subfusiles) , de 5 metros para la secundaria (pistolas)y de 15 o más para otro tipo de replicas(ametralladoras ligeras y francotiradores). Una situación especial es la eliminación por "muerto". A distancias menores de 5 metros y después de apuntar al oponente se le grita "MUERTO" u otra palabra designada, no ejecutando disparo para prevenir lesiones. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciosa a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz baja. Así no es revelada la posición del atacante. Este método es usado habitualmente en el rol de infiltración. Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita "RODEADO" y según las reglas de enfrentamiento y/o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehén.

5: Se ha de tener siempre una visión clara de hacia donde se dispara. El disparo a ciegas o asomando solo la réplica (práctica conocida como "disparo a la libanesa") suele conllevar la expulsión inmediata del campo de juego. Se recomienda no disparar a otros jugadores en la cabeza (el denominado "headshot" resulta impopular entre jugadores experimentados) y para ello es aconsejable dejar visible alguna otra parte del cuerpo en la que el jugador pueda ser impactado.

6: No se puede disparar desde o hacia las zonas de eliminados (también denominadas respawns) o las zonas seguras.

Roles habituales en una partida de airsoft

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase:

Fusilero: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser hábiles a media y corta distancia y usan réplicas de fusiles de asalto, escopetas y subfusiles, a veces acompañadas de réplicas secundarias como pistolas. Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft.

Médico (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es "revivir" o "reanimar" a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc, dependiendo del sistema acordado. Suelen portar el mismo tipo de réplicas que la clase de asalto.

     Tirador Selecto o Designado: estos jugadores se sirven de réplicas de fusiles de francotirador semiautomáticos o replicas de fusiles de asalto de alta precisión y generalmente los equipan con miras telescópicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en distancias medias-largas a los equipo de asalto que lo requieran, con gran precisión.

    Apoyo: suelen portar réplicas de ametralladoras ligeras y trabajan en conjunto con los grupos de asalto,para dar apoyo y "mantener a raya" al equipo contrario a distancias medias-largas, utilizando grande ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas réplicas.

   Francotirador o sniper: Estas unidades se mueven solas o acompañadas en un binomio donde uno es el      que actúa como "observador" mientras el otro actúa como "tirador", siendo sus cometidos habituales el de exploración, infiltración o eliminación de blancos de importancia estratégica. Llevan fusiles de   francotirador, comúnmente de cerrojo y gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy  bien camuflados, utilizando trajes miméticos ó "ghillies" y se suelen posicionar en lugares estratégicos.

  Jefe de equipo (fusilero): Encargados de dar órdenes a su equipo, los jefes de equipo transmiten las  estrategias y tácticas a utilizar al resto de jugadores. Suelen desempeñar el rol de asalto.

domingo, 15 de diciembre de 2013

Tipos de réplica

Tipos de replicas de Airsoft
Las replicas de armas de Airsoft se dividen en tres tipos principales: Muelle, Gas o Eléctrica.

1.- Muelle (Resorte o Spring):

Las pistolas de muelle (o resorte) son las replicas más comunes para la gente que empieza con el Airsoft, Existen multitud de marcas y versiones. La principal ventaja de cualquier replica de muelle es que su mecanismo es simple, fiable, y preciso.


Los mejores y más fiables replicas de rifles de precisión son los de muelle. El único "defecto" que tienen es que el la replica debe ser amartillada (rastrillada) antes de cada disparo, con lo que el ratio de fuego es bajo.

2.- Gas:

Las replicas de gas se utilizan desde hace mucho tiempo. Desde entonces han habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchas replicas de rifles de gas han sido sustituidos por replicas AEG. Las ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, mayor velocidad del proyectil (aún siendo armas compactas), y un alto grado de realismo, ya que las nuevas versiones son casi siempre “Blowback”, que produce retroceso y mueven la corredera. 
Los sistemas de gas tienen inconvenientes, como es el consumo de gas, más mantenimiento necesario, y el enfriamiento que se produce cuando se dispara muy deprisa. Su rendimiento depende del tiempo y la temperatura. Cuanto más calor hace, más velocidad se obtiene. El sistema Magna BlowBack es probablemente el mejor sistema. Los primeros sistemas de gas utilizaban botellas externas conectadas a la replica del arma mediante una manguera, pero las replicas de pistolas modernas utilizan una cámara interna de gas en el cargador.

3.- Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]:
Las AEG se introdujeron a finales de los ochenta, pero su calidad y fiabilidad no era demasiado buena, con lo que las replicas de armas de gas continuaron siendo las principales utilizadas. El sistema siempre está en continua mejora, y hoy en día las AEG son las replicas de armas más comunes en el “campo de batalla”.
El funcionamiento del sistema se basa en la utilización de un motor eléctrico que mueve unos engranajes, para empujar el pistón y soltarlo. El cual impulsa el BBs por el cañon no anillado 

La frecuencia de disparo es mayor a las de muelle. La mayoría de AEG tienen un selector de disparo que puede elegir disparo semiautomático (tiro a tiro) o automático (ráfaga).

jueves, 12 de diciembre de 2013

FPS limitados por tipo de réplica


Tipo de marcadora
Velocidad (pies por segundo o FPS)
Distancia de seguridad (en metros)
Pistola
330
5 m
Escopeta
350
5 m
Subfusil
350
10 m
Fusil De Asalto
350
10 m
Ametralladora Apoyo
400
15 m
Fusil Tirador Selecto
450
20 m
Francotirador Cerrojo
550
30 m
Estos límites también dependerán de los establecidos por los equipos.